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Jaci: Raízes

Episódio 1  ·  O Sopro da Mata

Uma jovem indígena atravessa os biomas do Brasil para restaurar o Sopro que mantém o equilíbrio da terra.

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O jogo

Um plataforma 2D sobre devolver a vida ao lugar

Jaci recebe de sua avó pajé a missão de recuperar o Sopro da Terra — a força que mantém o equilíbrio entre os biomas. A jornada atravessa a Mata Atlântica, o Cerrado e a Amazônia, e termina onde começou: na aldeia.

  • GêneroPlataforma 2D com puzzles ambientais
  • PlataformasPC (Steam) e mobile (Android/iOS)
  • ModoSingle-player, offline
  • DuraçãoCerca de 2h30
  • ClassificaçãoPretendida Livre / L10
  • IdiomaPortuguês do Brasil

A mecânica central

Ela não carrega arma.
Carrega fôlego.

O Sopro é um sopro de vento que faz brotar plantas-plataforma, liberta animais aprisionados e dissipa as sombras da degradação. É um recurso finito que se regenera — e é ele que dá tensão a cada travessia.

Não há combate letal. Os antagonistas não são eliminados: são devolvidos ao equilíbrio, inclusive no confronto final. O desafio deixa de ser mira e reflexo e passa a ser leitura do ambiente e gestão de um recurso.

Fase da Mata Atlântica: Jaci entre araucárias, com um animal preso na bolha à esquerda e o totem de restauração à direita
Mata Atlântica — o animal na bolha, a planta a restaurar e o totem ao fundo. Captura do jogo em execução.

Os três biomas

Cada bioma tem um verbo próprio

Não muda só a paleta: muda o que o jogo pede de você.

Fase da Mata Atlântica: araucárias, cipós e plataformas em altura

Mata Atlântica

Verticalidade

Araucárias, cipós escaláveis e a copa como caminho. O bioma que ensina a subir — e a olhar para cima antes de saltar.

Fase do Cerrado: platôs, capim seco e labaredas

Cerrado

Fogo e resistência

Áreas de queimada, plantas que rebrotam e o fogo como obstáculo com ritmo próprio. Aqui a água é o que resolve o caminho.

Fase da Amazônia: rio, vitórias-régias e travessia pela copa

Amazônia

Água e altura

Rios que separam as margens, vitórias-régias que boiam sob os pés e a travessia pela copa das árvores.

Arena final: o espírito da degradação flutua sobre a mata escura
A arena final — captura do jogo em execução.

O clímax

O confronto também termina em restauração

Reunidos os fragmentos do Sopro, Jaci encara a origem do desequilíbrio: um espírito que ataca em três fases, cada uma mais rápida e mais insistente que a anterior.

A barra que enche não é de dano — é de restauração. Vencer significa devolvê-lo à luz. Depois vem o epílogo, o retorno à aldeia e o gancho para os próximos biomas da saga: Caatinga, Pantanal e Pampa.

Direção de arte

Aquarela digital, fauna real

Arte 2D autoral desenhada à mão, com paleta viva por bioma: verdes e neblina na Mata Atlântica, ocres e brasa no Cerrado, azuis e esmeralda na Amazônia. A fauna é brasileira e real — lobo-guará, arara, onça, peixe-boi, capivara e gralha-azul, entre outras —, cada espécie animada. A trilha é original, com ambientação sonora própria para cada bioma.

Prancha de concept da protagonista Jaci
Estudo da protagonista
Prancha de concept dos guardiões dos biomas
Guardiões dos biomas
Prancha de concept dos cenários dos três biomas
Cenários
Prancha de concept da aldeia
A aldeia

Pranchas de arte conceitual em desenvolvimento — a direção definitiva do jogo.

Construção cultural

Consultoria indígena, em rodadas

A construção da protagonista, dos grafismos e das narrativas é feita com consultoria indígena remunerada junto à ASSINDI (Maringá) e à AMOTIA, com os povos Kaingang e Guarani.

Não é um parecer aplicado ao fim da produção: é um processo em rodadas ao longo do desenvolvimento, em que cada bioma e cada elemento gráfico volta à mesa antes de ser fechado. A primeira rodada de conversas já orientou a protagonista e o prólogo; as próximas aprofundam as narrativas tradicionais e a direção de arte.

O tema ambiental é tratado de forma simbólica, não panfletária.

Acessibilidade

Mais margem, o mesmo jogo

Os três níveis de dificuldade alteram apenas a margem de erro. O alcance do Sopro e o custo de cada restauração são idênticos nos três — a mesma fase nunca exige precisão diferente conforme o nível. Quem precisa de mais folga joga o mesmo jogo, não uma versão empobrecida dele.

  • Três níveis de dificuldade
  • Remapeamento completo de controles
  • Alto contraste
  • Opções para daltonismo
  • Feedback visual e sonoro redundante
  • Legendas

Estado atual

O jogo já roda de ponta a ponta

Existe hoje um protótipo jogável construído com recursos próprios: os três biomas, o prólogo, o confronto final, o epílogo e os créditos são percorríveis do começo ao fim, com arte autoral animada, trilha original e build funcional para Windows.

Cada fase passa por uma prova automatizada de alcançabilidade: um verificador percorre as superfícies comparando cada salto com o envelope real de pulo da personagem e reprova a compilação se qualquer plataforma, planta, animal ou ponto de restauração ficar inatingível. É o que permite a um time pequeno ampliar o desenho de fases sem regressão.

O que vem a seguir: ampliar o desenho de fases e a variedade de puzzles, concluir a arte definitiva, portar para mobile e implementar a acessibilidade completa.

Ficha técnica

Quem faz

Produção
IRONBUG Soluções Tecnológicas
Game design e direção técnica
Erick de Oliveira Santos
Arte 2D, concept e personagens
Bruce Neves França
Arte e animação
Claudio Z. Junior
Trilha e sound design
Juliana Guedes de Andrade Ferraz · Erick de Oliveira Santos
Desenvolvimento Unity / C#
Vinicius Kazuo Nakata Correa · Erick de Oliveira Santos
Consultoria indígena
ASSINDI (Maringá) · AMOTIA — povos Kaingang e Guarani