Mata Atlântica
Verticalidade
Araucárias, cipós escaláveis e a copa como caminho. O bioma que ensina a subir — e a olhar para cima antes de saltar.
Episódio 1 · O Sopro da Mata
Uma jovem indígena atravessa os biomas do Brasil para restaurar o Sopro que mantém o equilíbrio da terra.
O jogo
Jaci recebe de sua avó pajé a missão de recuperar o Sopro da Terra — a força que mantém o equilíbrio entre os biomas. A jornada atravessa a Mata Atlântica, o Cerrado e a Amazônia, e termina onde começou: na aldeia.
A mecânica central
O Sopro é um sopro de vento que faz brotar plantas-plataforma, liberta animais aprisionados e dissipa as sombras da degradação. É um recurso finito que se regenera — e é ele que dá tensão a cada travessia.
Não há combate letal. Os antagonistas não são eliminados: são devolvidos ao equilíbrio, inclusive no confronto final. O desafio deixa de ser mira e reflexo e passa a ser leitura do ambiente e gestão de um recurso.
Os três biomas
Não muda só a paleta: muda o que o jogo pede de você.
Verticalidade
Araucárias, cipós escaláveis e a copa como caminho. O bioma que ensina a subir — e a olhar para cima antes de saltar.
Fogo e resistência
Áreas de queimada, plantas que rebrotam e o fogo como obstáculo com ritmo próprio. Aqui a água é o que resolve o caminho.
Água e altura
Rios que separam as margens, vitórias-régias que boiam sob os pés e a travessia pela copa das árvores.
O clímax
Reunidos os fragmentos do Sopro, Jaci encara a origem do desequilíbrio: um espírito que ataca em três fases, cada uma mais rápida e mais insistente que a anterior.
A barra que enche não é de dano — é de restauração. Vencer significa devolvê-lo à luz. Depois vem o epílogo, o retorno à aldeia e o gancho para os próximos biomas da saga: Caatinga, Pantanal e Pampa.
Direção de arte
Arte 2D autoral desenhada à mão, com paleta viva por bioma: verdes e neblina na Mata Atlântica, ocres e brasa no Cerrado, azuis e esmeralda na Amazônia. A fauna é brasileira e real — lobo-guará, arara, onça, peixe-boi, capivara e gralha-azul, entre outras —, cada espécie animada. A trilha é original, com ambientação sonora própria para cada bioma.




Pranchas de arte conceitual em desenvolvimento — a direção definitiva do jogo.
Construção cultural
A construção da protagonista, dos grafismos e das narrativas é feita com consultoria indígena remunerada junto à ASSINDI (Maringá) e à AMOTIA, com os povos Kaingang e Guarani.
Não é um parecer aplicado ao fim da produção: é um processo em rodadas ao longo do desenvolvimento, em que cada bioma e cada elemento gráfico volta à mesa antes de ser fechado. A primeira rodada de conversas já orientou a protagonista e o prólogo; as próximas aprofundam as narrativas tradicionais e a direção de arte.
O tema ambiental é tratado de forma simbólica, não panfletária.
Acessibilidade
Os três níveis de dificuldade alteram apenas a margem de erro. O alcance do Sopro e o custo de cada restauração são idênticos nos três — a mesma fase nunca exige precisão diferente conforme o nível. Quem precisa de mais folga joga o mesmo jogo, não uma versão empobrecida dele.
Estado atual
Existe hoje um protótipo jogável construído com recursos próprios: os três biomas, o prólogo, o confronto final, o epílogo e os créditos são percorríveis do começo ao fim, com arte autoral animada, trilha original e build funcional para Windows.
Cada fase passa por uma prova automatizada de alcançabilidade: um verificador percorre as superfícies comparando cada salto com o envelope real de pulo da personagem e reprova a compilação se qualquer plataforma, planta, animal ou ponto de restauração ficar inatingível. É o que permite a um time pequeno ampliar o desenho de fases sem regressão.
O que vem a seguir: ampliar o desenho de fases e a variedade de puzzles, concluir a arte definitiva, portar para mobile e implementar a acessibilidade completa.
Ficha técnica